Guides

Burn – Karten- und Spielguide (Primer) für MtG

Author: AlexanderWenn du ein Roboter bist, klicke bitte diesen Link an: Falle!

In diesem Artikel möchte ich das Referenz-Deck in den beiden „klassichen“ Magic The Gathering Formaten Legacy und Modern geben: Burn! Auch gerne Mono Red / Mono Rot Burn genannt. Gegen diese Deckart müssen sich alle neuen Decks behaupten, um eine Chance zu haben. Ich stelle Karten vor, die auf jeden Fall in keinem Deck fehlen sollten und welche Alternativen oder Spielweisen möglich sind.

Der Fokus liegt dabei klar auf der Mono-Variante, aber ich möchte nicht verpassen gute und passende Karten in anderen Farben vorzustellen. Doch unter welchen Faktoren wird die Kartenauswahl generell geschehen? Lasst und mal die Grundidee eines Burn-Decks angucken.

Strategie eines Burn-Decks

Die Idee eines Burn-Decks ist klingt erstmal so simpel, aber wird in Details entscheidend, wenn es um Optimierung geht. Im Großen und Ganzen geht es darum mit 7 Karten in der Hand dem Gegner 20 Schaden zuzufügen und das Spiel zu gewinnen.

Dabei sind die eigenen Lebenspunkte egal, solange sie größer als 0 sind.

Das Problem dabei ist der Gegner. Natürlich könnte man ein Deck bauen, dass dem Gegner jede Runde gemütlich einen Schaden zufügt, bis man gewinnt. Bis dahin ist man aber in der Regel tot, wenn man rot spielen möchte.

Daher ist die Idee möglichst viel Schaden in möglichst kurzer Zeit zuzufügen und zu evaluieren, ob die Kreaturen vom Gegner gefährlich werden können (und sie bei Bedarf zu töten).

Grundlegendes für die Kartenauswahl

Kreaturen werden in einem Burndeck als Zauber betrachtet, die möglichst viel Schaden durchdrücken können. Kreaturen, die verteidigen, gibt es im Grunde nicht. Daher ist es auch nicht schlimm, wenn nur eine handvoll Kreaturen sich überhaupt im Deck befinden.

Für Hexereien und Spontanzauber gilt: Sie müssen Schaden machen. Alle anderen Effekte sind „nett“. Ob eher Spontanzauber oder Hexereien sinnvoll sind, liegt stark am Meta. Spontanzauber können auch am Ende des gegnerischen Zuges gespielt werden oder zur Not auf angreifende Kreaturen gerichtet werden.

Schlüsselkarten

In diesem Abschnitt möchte ich die allerwichtigsten Karten für ein Burn-Deck vorstellen. Ohne diese Karten sollte sich ein Burn-Deck nicht wirklich Burn-Deck nennen. Das wäre so, als würde in einem Storm-Deck Storm-Karten fehlen.

Der Abschnitt ist in Modern und Legacy unterteilt. Natürlich können in Legacy auch alle Modern-Karten verwendet werden – daher sind diese nicht nochmal aufgeführt.

Hexereien und Spontanzauber für Modern

Lightning Bolt

Drei Schaden auf ein beliebiges Ziel als Spontanzauber für ein Mana? Einfach der beste Schadenzauber von allen.

Rift Bolt

Mit dieser Karte hat Wizard versucht einen Lightning Bold zu erschaffen, welcher nicht overpowered ist. Er ist immer noch gut genug.

Natürlich wird dieser Spruch nicht für drei Mana gespielt! Es wird seine Aussetzen-Fähigkeit verwendet, um für 1 Mana 3 Schaden zu verursachen.

(Ich weiß, dass es ein neueres Bild gibt – aber das hier ist klassischer)

Lava Spike

3 Schaden direkt in das Gesicht des Gegners. Genau, was Burn haben will. Das der Spruch Arcane ist, spielt keine Rolle.

Shard Volley / Scherbensalve

Mit dieser Karte machen wir immer noch drei Schaden, doch verlieren selbst noch ein Land. Da unsere Manakurve sehr gering ist, können wir den Verlust relativ gut verkraften;- dennoch sollten die anderen Sprüche bevorzugt werden.

Searing Blaze

Für diesen Spontanzauber muss eine Kreatur vorhanden beim Gegner vorhanden sein. Denn diese und der Gegner werden gleichzeitig angezielt.

Wichtig ist, dass der Landfall-Trigger aktiviert wird, sonst liefert diese Karte zu wenig Schaden für die Manakosten. Aber wenn dieser da ist, werden 6 Schaden aus 2 Mana generiert.

Hexereien und Spontanzauber für Legacy

Chain Lightning

Dieser Spruch verteilt ebenfalls 3 Schaden auf ein beliebiges Ziel. Die Nachteile: Nur Hexerei und der Gegner kann {RR} bezahlen und sich rächen.

Diese Gefahr besteht, aber ist sehr unwahrscheinlich. Kein Grund diese Karte nicht zu spielen.

Flame Rift / Flammende Öffnung

Hier verteilt man mit 2 Mana 4 Schaden auf jeden Spieler. Der eigene Schaden ist egal. Wichtig ist, dass der andere Spieler 4 Lebenspunkte weniger hat.

Kreaturen

Bei vielen anderen Decks kommen zuerst die Kreaturen und dann die anderen Zauber, um diese Kreaturen zu schützen. In Burn-Decks sollten die wichtigsten Kreaturen als eine Art komischer Schadenszauber gesehen werden. Sie sind nicht gekommen, um zu bleiben, sondern um Schaden zu machen. Daher kann man auch Nachteile in Kauf nehmen, solange der Gegner genug Leben verliert.

Spark Elemental / Funkenelementar

3/1 mit Trampelschaden und Eile. Kommt ins Spiel, macht Schaden und nimmt Bestenfalls ein Mana-Deppen mit in den Friedhof. Durch den Trigger, dass er am Ende sterben muss, kann er quasi ein Bolt mit Beinen sein.

Goblin Guide / Goblin-Wegefinder

Der Goblin-Guide ist der wahre Klassiker unter den Kreaturen für ein Burn-Deck. Er kann in der ersten Runde angreifen, da Eile und bleibt bestehen. In der Regel können damit 4 Schaden durchgedrückt werden. Manchmal können es auch 6 werden, aber spätestens in Runde drei können die allermeisten Decks eine 2/2 blocken. Dadurch, dass er nur ein Mana kostet, kann er auch gespielt werden, bevor Gegenzauber aktiv sein können.

Der geringe, mögliche Kartenvorteil beim Gegner wird dadurch relativiert, dass man einen Blick in das gegnerische Deck werfen kann!

Monastery Swiftspear

Die Vorteile einer 1-Mana Kreatur gelten auch für diese Kreatur. Der Vorteil ist: Ihr Widerstand und Angriff kann durch das Spielen von Nicht-Kreaturen-Zaubern wachsen.

Der mögliche Schaden ist nicht so hoch, dafür ist sie günstiger zu haben.

Länder

Die Manabase für Burn-Decks ist recht einfach gehalten: Berge. Nur Berge. Jedes Land, dass nicht Rot produzieren kann, muss vorsichtig überlegt werden – dies könnte das Deck schwächer machen.

In den allermeisten Burn-Decks reichen 16 – 19 Länder. Wer ein Deck mit durchschnittlichen Mana-Kosten von 1 hat, der kann ruhig 16 nehmen.

Optionale Karten

Die oben beschrieben Karten sind Karten, die man in einem klassischen Burn-Deck findet. Doch je nach Meta oder Spielgruppe können andere Karten viel effektiver sein und einen leicht anderen Spielfokus setzen. Diese Karten werden hier präsentiert.

Hexereien und Spontanzauber

Price of Progress

Diese Karte kostet 2 Mana und versucht jedem Spieler so doppelt viel Schaden, wie er Nicht-Basis-Länder kontrolliert. In einem Mono-Roten-Deck können das ohne Probleme 0 Schaden für einen selbst sein.

In Legacy lohnt es sich definitiv diese Karte Maindeck zu spielen und kann damit quasi jedes andere Deck bestrafen.

Skewer the Critics

Diese Karte landet nur deshalb unter „Optional“, weil ihre eigentlichen Manakosten zu hoch sind. Aber hier können ohne Probleme 3 Schaden für 1 Mana rausgeholt werden.

Kreaturen

Eidolon of the Great Revel

Die Spielart mit dieser Karte wird immer beliebter. Sie sollte weniger als Kreatur angesehen werden, sondern mehr als Verzauberung. Mit dieser Kreatur wird nur gegen ein leeres Board angegriffen.

Der Schaden kommt von ihrer Fähigkeit, die in Modern und Legacy im Großen und Ganzen jeden Spruch trifft, den ein Gegner spielt. In anderen Formaten ist sie schwach.

Die Fähigkeit umgeht z.B. auch Fluchsicherheit auf Spielern.

Pyrostatic Pillar

Dasselbe Prinzip wie beim Eidolon, nur als Verzauberung. Der Vorteil wäre hier: Kreaturenremoval wirkt nicht!

Das die Manakosten theoretisch bessere sind, ist in einem Mono-Rotem Deck recht egal.

Rampaging Ferocidon / Tobendes Ferocidon

Es ist Definitiv sinnvoll diese Karte einmal auszuprobieren! Es blockt, dass Spieler Leben bekommen können (für den Gegner sicher ärgerlicher, als für dich). Das Vieh ist schlecht blockbar und bestraft den Gegner, wenn er Kreaturen spielt.

(Wer will schon Kreaturen spielen…)

Magma Jet

2 Schaden für 2 Mana sind eigentlich eine Katastrophe. Aber damit kann man durchaus den einen oder anderen Mana-Vogel abschießen.

Entscheidender ist hier die Fähigkeit von Hellsicht 2. Das ist ein klarer Kartenvorteil von rot, den man ins Auge fassen kann.

Shrapnel Blast

Diese Karte ist ein Risiko in einem Burn-Deck. 5 Schaden für 2 Mana ist der Hammer. Doch hier ist der Haken: Es muss ein Artefakt geopfert werden!

Es gibt sicherlich Möglichkeiten, aber diese wären weit weg von klassischem Burn oder man riskiert Great Furnace zu ziehen. Diese Variante ist nur für Wagemutiege.

Ankh of Mish

Ank of Mish bestraft alle Decks, die Länder spielen. Also alle. Da man selbst als Burn-Spieler mit 2 bis 3 Ländern auf dem Feld zurechtkommt, wird man nicht allzu oft bestraft.

Wie viel Schaden man damit am Gegner macht, liegt stark am gegnerischen Deck. Wichtig zu wissen: Diese Karte sagt nicht „target“. Somit kann sie Fluchsicherheit für Spieler umgehen.

Länder

Barbarian Ring / Barbaren-Kampfring

Diese Karte ist stark umstritten. Es kann zwar rot produzieren, aber auf Kosten eines Lebens. Auch wenn man als Burn-Spieler nicht wirklich auf sein Leben gucken muss, sollte man schon darauf achten nicht unnötig Leben zu verlieren.

Im späteren Spielverlauf kann dieses Land aber zu einem Shock (2 Schaden) werden. Damit können z.B. Schutz vor Rot umgangen werden.

Great Furnace / Große Schmelze

Dieses Land macht keinen zusätzlichen Schaden. Der einzige Vorteil: Es ist ein Artefakt und kann man Burn-Decks mit Artefakt-Unterstützung als Opfermöglichkeit verwendet werden.

Valakut, the Molten Pinnacle / Valakut, die geschmolzene Zinne

In einem typischen Burn-Deck hat dieses Land nichts zu suchen. Das Spiel sollte vorbei sein, bevor zu 5 Länder im Spiel hast – sonst läuft was richtig falsch.

Allerdings könnte man versuchen eine Art Control-Burn zu spielen… okay. Die Karte ist nur hier, weil sie rot produziert und Schaden macht.

Sonderfälle

Die folgenden Karten können in bestimmten Fällen zum Einsatz kommen, wenn eine normale Taktik nicht mehr funktioniert oder der Gegner denkt er hätte eine einfache Lösung. Je nach persönliche Meta oder Spielweise können diese Karten auch in das Maindeck kommen, wären aber sicher eine Überlegung für das Sideboard.

Burn in Two-Headed-Giant

Im Two-Headed-Giant-Format ist das Leben der gegnerischen Teams leicht erhöht und es ist ein Casual-Format. D.h. Fetch-Länder findet man dort in der Regel weniger. Gleiches gilt auch für kleine, effektive Kreaturen. Karten wie Eidolon of the Great Revel werden nicht dieselbe Wirkung haben.

Hier kann man sich aber zum Vorteil machen, dass man gleich zwei Gegner hat und diese ggf. mehr Leben verlieren können, wenn „alle Spieler“ oder „alle Gegner“ von der Karte getroffen werden. Karten wie „Price of Progress“, „Flammende Öffnung“ oder „Atarkas Befehl“ tun doppelt so stark weh.

Hier sind einige Kartentipps, die in Two-Headed-Giant funktionieren können, obwohl sie in einem eins gegen eins Format nicht gut sind.

Lifegain

Der Gegner kann sich selbst wieder Leben regenerieren. Dies kann vielerlei Gründe haben, soll uns aber nicht stören. Hier findest du eine Auswahl an Karten, die verhindern, dass der Gegner Leben erhält und gleichzeitig Schaden verursacht.

Commander für Burn

Burn in Commander ist anders, als Burn in allen anderen Formaten. Ziel ist es den Gegnern im Idealfall allen gleichzeitig das Leben abzuziehen. Daher sind alle Karten unter „Burn in Two-Headed-Giant“ gut. Das Thema „Burn in Commander“ kann ausarten und würde diesen Artikel unnötig lange machen. Daher stelle ich hier gute Commander für mögliche Burndecks vor.

Mehrfarbige und Nicht-Rote Karten für ein Burn-Deck

Bisher haben wir nur die Möglichkeit besprochen, dass ein Burn-Deck Mono-Rot ist. Damit zu arbeiten ist auch am einfachsten. Dennoch gibt es gute Karten, die neben rot noch andere Farben haben. Die Manabase muss dafür so gestaltet sein, dass jedes Land rot produzieren kann, aber auch die gewünschte andere Farbe. Es ist ratsam nicht mehr als eine Zweitfarbe zu verwenden, da sonst die Manabase instabil wird.

Es ist sehr beliebt Burn-Decks mit der Farbe Weiß zu mischen. Dort gibt es gute Komplimentär-Karten.

Deckliste „Klassiches Burn Modern“

Länder
18 Berge

Kreaturen
4x Goblin Guide
4x Monastery Swiftspear
4x Eidolon of the Great Revel

Hexereien und Spontanzauber

4x Lightning Bolt
4x Rift Bolt
4x Lava Spike
4x Magma Jet
4x Shard Volley
4x Skullcrack
4x Searing Blaze
2x Skewer the Critics

(Auf die Angabe eines Sideboards wird verzichtet, da es stark auf die Umgebung ankommt und es keine einheitliche Empfehlung gibt)